Kaggle Tutorial

決定木からアンサンブルへ

決定木の限界を理解し、バギングとブースティングという 2 つのアンサンブルの直感をつかみます。

このトラックで学ぶこと#

このトラック(L5)では、テーブルデータコンペの主役である **勾配ブースティング(GBDT)**の 3 大ライブラリ(XGBoost / LightGBM / CatBoost)と、 ハイパーパラメータ最適化を学びます。L4 までの特徴量・検証の知識を、最強のモデル群と組み合わせます。

決定木の強みと弱み#

決定木は「条件分岐で予測する」直感的なモデルで、非線形やスケール差に強く前処理も少なくて済みます。 一方で、単体では不安定で過学習しやすいという弱点があります。

そこで、多数の木を組み合わせる**アンサンブル学習**が登場します。

2 つのアンサンブル#

方式木の作り方狙い代表
バギング並列・独立に学習し平均/多数決分散(ばらつき)を下げるランダムフォレスト
ブースティング逐次・前の誤りを次が補正バイアス(偏り)を下げる勾配ブースティング(GBDT)
バギング:   木1  木2  木3 …(独立)→ 平均
ブースティング: 木1 → 残差を木2 → 残差を木3 …(逐次)→ 合計

直感#

  • バギング:少しずつ違うデータで木を作り、平均して安定させる
  • ブースティング:前の木が外したところを次の木が重点的に学ぶことで、徐々に精度を上げる

メモ

どちらも「弱い木を多数束ねる」点は同じですが、独立に作って平均するのがバギング、 順番に誤りを補正するのがブースティング、という違いがあります。

理解度チェック#

Quiz前の木が間違えたところを次の木が重点的に補正していく方式は?

次のステップ#

次は、バギングの代表であるランダムフォレストを詳しく見ます。